Reseña: Videojuegos, los dos lados de la pantalla

En un curso sobre competencias digitales, no esperaba que la profesora fuera a dar considerar aspectos lúdicos como los videojuegos, pero ha sido una sorpresa deliciosa.

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Estudio del efecto de los videojuegos en el cerebro humano

Esta exposición trata sobre el mundo de los videojuegos en todas sus dimensiones. Por un lado, como una herramienta que ha probado tener efectos positivos (por supuesto, como todas las cosas, en una cantidad razonable) sobre el cerebro humano y en los que los investigadores están poniendo el foco. Por otro, en su corriente artística, tanto para explorar ciertos movimientos o autores, como Back to Bed, inspirado en la obra surrealista de Dalí, o Cuphead: Don’t deal with the devil, que está inspirado en el cine de animación de los años 30, como para convertirlo en una obra de arte en sí misma, como Gris, elaborado a partir de acuarelas. Por supuesto, también se habla de cómo los videojuegos están influenciados por las ideologías imperantes en la sociedad, dedicando una cierta sección a explorar el reflejo de los roles de género o la inclusividad en la experiencia de juego, así como la existencia de videojuegos que denuncian situaciones de la vida real como las guerras o la explotación laboral que raya a menudo la esclavitud. Y, cómo no, el impacto económico, ya que no debemos olvidar que la industria del videojuego mueve más dinero que la música y el cine juntos en nuestro país.

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Pantallas que muestran la influencia de la película de 1920 El cabinete del Doctor Caligari  (derecha) en la creación del videojuego Limbo (izquierda)

La sala está iluminada de forma tenue y los pasillos llenos de espejos, de modo que uno se siente como si estuviera en un juego en sí mismo. Hay varios juegos que podemos probar, todos ellos sin duda desconocidos para el gran público, que parecen responder más a innovaciones, experimentación y algunos tienen un fuerte carácter moralista. También se nos enseña el proceso creativo para desarrollar un videojuego, el poder de la música en ellos. Se nos explica el auge de las esports o deportes electrónicos, las cantidades millonarias que se mueven dentro de los videojuegos con el contenido adicional, que incluso lleva a muchos a dedicarse profesionalmente a recolectar objetos para venderlos a los jugadores a cambio de dinero real, la elección detrás de los avatares que utilizan los jugadores, estadísticas sobre las plataformas más usadas y las franjas de edad que más enganchada está a los videojuegos e incluso cómo podemos entrar en debates filosóficos a raíz de ciertas decisiones que tenemos que tomar en algunos videojuegos.

Para mí ha sido una exposición que trata a los videojuegos con mucho respeto y abren a los profanos a verlos con diferentes ojos, lejos del estereotipo del jugador que no sale de su habitación, ya que, como dice el título, se centra en la relación entre la realidad y el mundo virtual. Por eso se lo recomiendo a ellos.

Igual que recomiendo, ya que se pasa uno por la Fundación Telefónica, por la segunda planta, donde pueden descubrir la historia de las telecomunicaciones y el papel de Telefónica en la llegada a la Luna. Hablaré sobre esta en una reseña aparte.

Existen talleres para adultos, niños y familias, así como visitas comentadas con o sin reserva.

 

Hasta el 12 de enero de 2020

Horarios: De 10:00 a 20:00. Lunes cerrado.

Entrada gratuita para todas las exposiciones

En Fundación Telefónica: https://espacio.fundaciontelefonica.com/evento/videojuegos-los-dos-lados-de-la-pantalla/

 

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